Os fãs de esports comparam a compra de "peles" muitas vezes muito caras-acessórios para suas personas e armas on-line-podem achar mais fácil no início do próximo ano, quando o Opskins lançar seu índice de peles entre empresas, intitulado The Worldwide Asset Exchange (Wax).
A cera usará seus próprios tokens de cera cibernética em um modelo de negócios projetado para simplificar as compras para jogadores de diferentes países e dar ao mercado de peles em expansão uma perspectiva mais harmonizada sobre o valor de acessórios individuais através do uso de um sistema de ledador digital semelhante ao criptomoeda Bitcoin.
Atualmente, os jogadores do Esports lutam para encontrar o melhor valor e escolha, porque não há banco de dados centralizado no mercado lucrativo e ocupado, uma situação que o Opskins de dois anos espera remediar com uma alternativa conveniente.
O mercado gosta da idéia, atraída pelos 200.000 compradores que visitam o Opskins todos os meses e o conceito da empresa de localizar produtos globalmente pelo preço certo e possibilitando que os fãs os compram mais rápido e mais simples. Em um mercado que consiste em cerca de 125 milhões de jogadores regulares de esports e videogames em todo o planeta, é fácil ver por que o negócio de skins está crescendo.
O recente carro alegórico da empresa de uma OIC com token de cera levantou US € 41 milhões, e o diretor de informações Malcolm Casselle diz que a receita da Opskins está crescendo por dois dígitos anualmente. A empresa planeja arrecadar mais US € 7 milhões quando fechar sua OIC em 28 de novembro.
Nos últimos meses, os rivais, incluindo Dmarket, Kybernetwork e Skincoin, mantiveram ICOs para lançar ou expandir seus serviços. Até agora, porém, nenhum outro comerciante tem o músculo para criar o tipo de troca entre empresas que o Opskins está construindo. A partir do próximo ano, os sites que instalam o widget de cera receberão taxas ainda não consideradas para as vendas resultantes.
Os observadores dizem que o maior risco que o Opskins enfrenta pode ser a atitude adotada pelos principais desenvolvedores de jogos, cujos produtos fornecem o estágio e os cenários on -line nos quais os jogadores usam suas armas e apetrechos. Provavelmente, o maior deles é a Valve, que publica contra-ataque: jogos ofensivos globais e outros jogos populares favorecidos pelos fãs. A empresa poderia usar sua posição dominante para proibir sites de skins de negociação e usou sua influência no ano passado para interromper o jogo que usava peles como garantia para transações (consulte Relatórios anteriores).